Gothic Tales

Forum poświęcony PBF.

Ogłoszenie

Trwają na razie pracę nad forum.

#1 2010-04-11 21:46:32

 TakeGM

Take

Call me!
Zarejestrowany: 2010-04-11
Posty: 18
Punktów :   

Bestiariusz

Brzytwa

Doświadczenie: 200
Życie: 80
Obrażenia: 80
Pancerz: 40-20-20-0
Występowanie: Ziemie orków
Trofea: 2x zęby, 2x pazury, 2x surowe mięso
Opis i taktyka: Starszy i dużo potężniejszy kuzyn zębacza, odróżniający się od niego głównie czarnym kolorem skóry. Wymagający przeciwnik, nawet w późniejszych etapach gry. Porusza się w stadach liczących niewiele mniej niż 10 osobników. Jeśli nasza postać posiada taką zdolność, to powinno się je unieruchomić Lodową Falą, a następnie szybko dobić. W innym przypadku pozostaje broń dystansowa, ponieważ próba walki z całą grupą w zwarciu jest raczej pewnym samobójstwem.
Chrząszcz

Doświadczenie: 10
Trofea: 1x mięso chrząszcza
Życie: 10
Obrażenia: Brak (nie atakuje)
Pancerz: Brak
Występowanie: We wszystkich wilgotnych i zacienionych miejscach na terenie Doliny
Opis i taktyka: Nieszkodliwy robak wielkości ludzkiej pięści. Występuje w dużych grupach, lecz nie stanowi żadnego zagrożenia z powodu swojego pokojowego usposobienia.
Cieniostwór

Doświadczenie: 400
Życie: 200
Obrażenia: 110
Pancerz: 100-50-50-50
Występowanie: Można go spotkać w kilku miejscach na terenie Doliny, zazwyczaj w lesie lub jaskini.
Trofea: 1x róg Cieniostwora, 1x skóra Cieniostwora, 4x zęby, 4x surowe mięso
Opis i taktyka: Wymagający przeciwnik. Szybko zadaje ciosy, co potrafi permanentnie powalić niedoszłego myśliwego. Napotykając go na początku gry najlepiej spokojnie go ominąć i wrócić w późniejszym etapie. Dobrym sposobem jest znalezienie miejsca, do którego nie potrafi się dostać i cierpliwie atakować go bronią dystansową lub magią. Jego róg jest niezbędny do wykonania Ulu-Mulu, więc TRZEBA zostawić sobie co najmniej jednego osobnika na późniejszy etap gry, bo inaczej niemożliwe będzie jej skończenie bez użycia kodów!
Pomniejszy demon

Doświadczenie: 400
Życie: 250
Obrażenia: 75
Pancerz: 70-70-35-35
Występowanie: Późniejsze etapy gry - Świątynia Śniącego.
Trofea: Brak
Opis i taktyka: Najsłabszy gatunek piekielnego stworzenia. Stosunkowo wymagający przeciwnik, jako że występuje pojedynczo i w późniejszych etapach gry, nie trzeba stosować żadnej specjalnej taktyki.
Demon

Doświadczenie: 600
Życie: 300
Obrażenia: 130
Pancerz: 100-35-500-35
Występowanie: Świątynia Śniącego oraz wieża Xardasa (ten ostatni jest do nas przyjaźnie nastawiony!)
Trofea: Brak
Opis i taktyka: Wymagający przeciwnik, jako że występuje pojedynczo i w późniejszych etapach gry, nie trzeba stosować żadnej specjalnej taktyki. W razie problemów unieruchamiamy Bryłą Lodu. Możemy go przyzwać jako sprzymierzeńca zaklęciem zakupionym u Xardasa w późniejszym etapie gry.
Książe Demonów

Doświadczenie: 1000
Życie: 400
Obrażenia: 170
Pancerz: 1000-1000-70-70
Występowanie: Bezpośrednia ochrona Śniącego w Jego Świątyni.
Trofea: Brak
Opis i taktyka: Mimo iż jest chyba najpotężniejszym, po trollu, potworem w grze, z którym normalnie walczymy, to spotykamy go pod sam koniec gry. Na tym etapie nie jest on żadnym wyzwaniem.
Goblin (Zielony)

Doświadczenie: 60
Życie: 40
Obrażenia: 20 + obrażenia od broni. 25 z pałką. 30 z Zardzewiałym Mieczem.
Pancerz: 15-8-15-0
Występowanie: Praktycznie wszędzie. Głównie jaskinie i lasy.
Trofea: Jego broń, czasem zioło lub kilka sztuk złota.
Opis i taktyka: Mimo mizernego wzrostu, jest naprawdę wymagającym przeciwnikiem. Nie z powodu dużej siły, lecz liczebności – można spotkać grypy liczące nawet kilkanaście osobników. Przez pierwszą część gry pomoże nam broń dystansowa. W późniejszym etapie gry posiadamy pancerz, który całkowicie pochłania zadawane przez nie obrażenia. Atakują w grupach i często starają się otoczyć przeciwnika.
Goblin Czarny

Doświadczenie: 120
Życie: 80
Obrażenia: 55(z bronią)
Pancerz: 40-10-20-0
Występowanie: Jaskinia nieopodal Cmentarzyska Orków
Trofea: Jego broń, czasem zioło lub kilka sztuk złota.
Opis i taktyka: Silniejsza i inteligentniejsza wersja Goblina. Sposób postępowania ten sam.
Jak sama nazwa wskazuje, ma inny kolor skóry.
Goblin Wojownik

Doświadczenie: 150
Życie: 105
Obrażenia: 90(z bronią)
Pancerz: 50-10-20-0
Występowanie: Zazwyczaj jeden osobnik towarzyszy większej grupie Czarnych goblinów.
Trofea: Jego broń, czasem zioło lub kilka sztuk złota.
Opis i taktyka: Kolejny, jeszcze silniejszy i jeszcze mądrzejszy Goblin. Poza zwiększonymi statystykami i inną bronią, niczym się nie różni od swego czarnego pobratymca.
Golem Kamienny

Doświadczenie: 1000 (ten Przed Wieżą Xardasa), 500(Mostowy, z mostu przed Twierdzą)
Życie: 600
Obrażenia: 150
Pancerz: 75-9999-9999-9999
Występowanie: Przed wieżą Xardasa, oraz na moście Twierdzy.
Trofea: 1x serce Kamiennego Golema
Opis i taktyka: W grze spotykamy tylko dwa egzemplarze i w obu przypadkach taktyka jest jedna – użycie broni obuchowej, ponieważ wtedy pomijana jest jego ochrona oraz naliczana jest dwukrotna premia do obrażeń. Przed walką z nim zakupujemy (lub wykorzystujemy znaleziony wcześniej) młot i po kilku uderzeniach Kamienny Golem leży w rozsypce – dosłownie i w przenośni. Jest całkowicie odporny na inny typ obrażeń niż bezpośrednie. Jego serce należy zanieść Demonowi w wieży Xardasa, by nas do niej wpuścił.
Golem Lodowy

Doświadczenie: 1000
Życie: 150
Obrażenia: Takie jak czarami Bryła Lodu i Sopel Lodu (nimi atakuje, dystansowo).
Pancerz: 9999-9999-0-9999
Występowanie: Przed wieżą Xardasa.
Trofea: 1x serce Lodowego Golema, 1x kawałek Lodowego Golema (używany jako runa, o ile mamy odpowiednią ilość many)
Opis i taktyka: W grze spotykamy tylko jednego takiego osobnika na ścieżce do wieży Xardasa. Przed walką z nim należy uzbroić się w czary zadające obrażenia od ognia (już dwie ogniste kule sprawiają, że zostaje z niego mokra plama). Jest całkowicie odporny na inny typ obrażeń niż od ognia. Jego serce należy zanieść Demonowi w wieży Xardasa, by nas do niej wpuścił.

Golem Ognisty

Doświadczenie: 1000
Życie: 50
Obrażenia: 150
Pancerz: 9999-9999-9999-0
Występowanie: Przed wieżą Xardasa.
Trofea: 1x serce Ognistego Golema
Opis i taktyka: W grze występuje tylko jeden taki delikwent – w miejscu gdzie spotykamy dwa powyższe. Jako że posiada śmieszną ilość życia i zerową odporność na magię, już dwa Sople Lodu wystarczą do jego zabicia. Jest całkowicie odporny na inny typ obrażeń niż od magii. Jego serce należy zanieść Demonowi w wieży Xardasa, by nas do niej wpuścił.

Harpia

Doświadczenie: 200
Życie: 200
Obrażenia: 85
Pancerz: 50-10-50-0
Występowanie: Stara Twierdza do której idziemy szukać kamienia ogniskującego.
Trofea: Brak
Opis i taktyka: Są to latające stworzenia zamieszkujące najczęściej stare twierdze. Przebywają zazwyczaj w grupach po kilka osobników. Najlepiej eliminować je magią lub na dystans, ponieważ dzięki swojej mobilności potrafią uciec przed ciosem miecza. Wydają bardzo nieprzyjemne, skrzekliwe odgłosy oraz wyjątkowo denerwujące wycie w chwili śmierci.
Jaszczur

Doświadczenie: 80
Życie: 90
Obrażenia: 40
Pancerz: 20-20-10-0
Występowanie: Nad wszelkimi zbiornikami wody stojącej jak i nad rzekami.
Trofea: 4x pazury
Opis i taktyka: Jest to po prostu bardzo duża jaszczurka, występuje zazwyczaj w grupach liczących 3-4 osobników. Łatwa do pokonania już na początku gry bronią dystansową – strzelać stojąc na drugim brzegu rzeki – lub po prostu wywabiać je pojedynczo i zabijać tradycyjnymi metodami.


Jaszczur Ognisty

Doświadczenie: 500
Życie: 200
Obrażenia: 80, lecz jego atak podpala, powodując dalsze obrażenia. Obrażenia(zarówno normalne jak i od podpalenia) od ognia.
Pancerz: 40-20-9999-0
Występowanie: Plaża u stóp urwiska, na którym stoi Wieża Mgieł, wzniesienie między Miastem orków, a wieżą Xardasa
Trofea: 4x pazury, 1x ognisty język
Opis i taktyka: Gorący kuzyn pospolitego Jaszczura jest bardzo szybki (posiada taką prędkość biegu jak Bezimienny), atakuje z dużą częstotliwością, a obrażenia od „podpalenia” nakładają się. Sprawia to, że jest on bardzo groźnym przeciwnikiem, aż do późnych etapów gry. Najlepiej eliminować go na dystans lub magią (na którą ma 0 odporności!), w przypadku walki bezpośredniej, zabijamy go najszybciej, jak się da, ponieważ przed jego ognistym oddechem nie chroni w wystarczającym stopniu żadna zbroja dostępna na etapie gry, kiedy będziemy je eliminować. Jego język jest niezbędny do wykonania Ulu-Mulu, więc TRZEBA zostawić sobie co najmniej jednego osobnika na późniejszy etap gry, bo inaczej niemożliwe będzie jej skończenie bez użycia kodów!


Kąsacz

Doświadczenie: 120
Życie: 80
Obrażenia: 80
Pancerz: 40-20-20-0
Występowanie: Licznie na ziemiach orków oraz przed orkowym Cmentarzyskiem.
Trofea: 2x zęby, 2x pazury, 2x surowe mięso
Opis i taktyka: Najsłabszy dwunogi gad występujący w grze. Słabszy krewny Zębacza i Brzytwy. Porusza się w okolicach obozowisk orków, lecz zawsze zachowuje od nich pewną odległość. Nawet stada liczące kilka sztuk, w których zwykle się porusza, nie sprawiają żadnych problemów na etapie gry, w którym je spotykamy.
Kretoszczur

Doświadczenie: 50
Życie: 40
Obrażenia: 8
Pancerz: 8-8-5-0
Występowanie: Licznie w okolicach zwiedzanych w początkach gry, jaskinie.
Trofea: 2x surowe mięso
Opis i taktyka: Jest to różowe zwierzę, wielkości małego psa, posiadające ostre zęby. Mimo iż ślepy – na co wskazuje jego pokrewieństwo z kretem – bezbłędnie wyczuwa przeciwnika węchem. Przebywa w grupach liczących kilka osobników, więc na początku gry jego wyeliminowanie może sprawić trochę kłopotu, lecz już niewiele później staje się wręcz niewarty uwagi.
Kretoszczur Młody

Doświadczenie: 40
Życie: 40
Obrażenia: 5
Pancerz: 8-8-5-0
Występowanie: Niewielka ilość na samym początku gry.
Trofea: 1x surowe mięso
Opis i taktyka: Młodsza wersja kretoszczura. Nie sprawia żadnych problemów.
Krwiopijca

Doświadczenie: 70
Życie: 50
Obrażenia: 30
Pancerz: 15-8-0-0
Występowanie: W okolicach rzek oraz bardzo licznie na bagnach
Trofea: 2x skrzydła, 1x żądło Krwiopijcy
Opis i taktyka: Jego wygląd i zachowanie wskazuje na wspólny rodowód z pospolitym komarem. Od swojego kuzyna odróżnia go nieznacznie wygląd oraz ponad kilkadziesiąt razy większe wymiary. Porusza się lecąc około czterech stóp nad ziemią, szybciej, niż przeciętny człowiek, lecz, na szczęście, nie potrafi atakować lecąc z taką prędkością. Nauczyć się pozyskiwać żądła możemy tylko i wyłącznie z książki, możliwej do kupienia w Obozie Sekty lub – w późniejszym etapie gry – zabrania z domu Gomeza.
Ogar

Doświadczenie: 220
Życie: 160
Obrażenia: 90
Pancerz: 55-0-0-0
Występowanie: Wszędzie na ziemiach orków
Trofea: 4x zęby
Opis i taktyka: Dosyć trudny przeciwnik, szczególnie dla osób walczących w zwarciu. Najczęściej porusza się w grupach po 3-4 osobniki i po zaatakowaniu jednego od razu rusza na nas reszta stada. Z racji jego mizernej odporności eliminacja dobrą kuszą lub magią jest najlepszym wyjściem, szczególnie, kiedy mamy Lodową Falę, która unieruchamia całą grupkę, pozwalając nam szybko wykończyć przeciwników.
Ork

Doświadczenie: 50 - 120
Życie: 200
Obrażenia: 40 (+ od broni – jeśli posiada)
Pancerz: 50-25-25-0
Występowanie: Miasto orków
Trofea: Jego broń, czasami zioła lub odrobina złota.
Opis i taktyka: Zwykły obywatel miasta Orków, nie będący jednostką bojową. Niewymagający przeciwnik.
Ork Szaman

Doświadczenie: 600
Życie: 200
Obrażenia: Takie jak czar Kula Ognia (także nią atakuje, na dystans)
Pancerz: 50-25-25-100
Występowanie: Miasto orków oraz jego podziemia, jeden z szamanów stojący najpierw w Zniszczonej Cytadeli na wzgórzu, a później przed miastem orków (Ur-Shak) jest do nas przyjaźnie nastawiony.
Trofea: Jego broń (magiczna laska nie mająca żadnych zastosowań), czasami jakieś zioło przywracające życie lub manę, mikstura przywracająca życie lub manę.
Opis i taktyka: Najlepszym sposobem jest kilka celnych strzałów z kuszy lub kilka Kul Ognia (pokonać wroga jego własną bronią?), jeżeli chcemy walczyć w zwarciu, to najlepiej podkraść się za jakąś ścianą, lub biec na niego zygzakiem, tak, aby uniknąć jego zaklęć.
Ork Szaman Nieumarły

Doświadczenie: 8000
Życie: 1000
Obrażenia: Zależne od używanego czaru, najsłabszym jest kula ognia, najsilniejszym – tchnienie śmierci. Atakują nimi dystansowo.
Pancerz: 50-25-25-0
Występowanie: W Świątyni Śniącego
Trofea: Jego broń (laska jak u zwykłego szamana), mikstury przywracające życie/manę, ostrze miecza (Przedmiot fabularny) niezbędne do przejścia gry.
Opis i taktyka: Zależy od tego, którego chcemy zabić: z niektórymi zaczynamy walkę stojąc kilka kroków od nich – wtedy wystarczy szybko podbiec i zatłuc mieczem lub unieruchomić zaklęciem. Jeśli musimy walczyć z Szamanem znajdującym się dalej, to – o ile jest to możliwe – należy się podkraść i dokończyć sprawę zwykłymi metodami. Przy ostatnim Szamanie, używającym zaklęcia Tchnienie Śmierci, sprawa nie jest taka prosta – jego atak zabiera nam pokaźną ilość życia i odrzuca na dosyć sporą odległość. O ile jesteśmy magami, sprawa jest prosta – rewanżujemy mu się z dystansu naszą magią, podobnie sprawa wygląda, jeśli mamy dobrą broń dystansową (choć wtedy trzeba mieć dużo cierpliwości, by go zatłuc), w przypadku, gdy walczymy w zwarciu, najlepiej unieruchomić go Bryłą Lodu i, wypijając wcześniej Miksturę Lekkości, podbiec, aby permanentnie zabić nieumarlaka.
Ork Myśliwy

Doświadczenie: 160
Życie: 200
Obrażenia: 40+ obrażenia od posiadanej broni.
Pancerz: 50-25-25-0
Występowanie: Pogranicza terytorium Orków
Trofea: Krush Varrok (jego broń)
Opis i taktyka: Na etapie, kiedy zaczynamy ich tępić, jest to bardzo prosty przeciwnik, szczególnie dlatego, że występuje pojedynczo.
Ork Zwiadowca

Doświadczenie: 160
Życie: 200
Obrażenia: 40+ obrażenia od posiadanej broni.
Pancerz: 50-25-25-0
Występowanie: Pogranicza terytorium Orków, Cmentarzysko Orków
Trofea: Krush Varrok (jego broń)
Opis i taktyka: Jest to Ork różniący się od Myśliwego tylko jednym zwyczajem – porusza się nie samotnie, a w małych grupach. Najlepiej wywabiać po 1-2 sztuki i bezproblemowo zabijać.
Ork Wojownik

Doświadczenie: 250
Życie: 210
Obrażenia: 55+ od posiadanej broni (Krush Pach)
Pancerz: 60-30-30-30
Występowanie: Ziemie orków, dalsze poziomy Cmentarzyska Orków, Miasto Orków
Trofea: Krush Pach (jego broń)
Opis i taktyka: Przeciwnik niewiele trudniejszy od poprzedników, zabijamy go w ten sam sposób, co Zwiadowców.
Ork Żołnierz

Doświadczenie: 250-300 (zależy od miejsca występowania)
Życie: 230
Obrażenia: 60+ od posiadanej broni(Krush UrRok)
Pancerz: 70-35-35-30
Występowanie: Ziemie Orków, Miasto Orków,
Trofea: Krush UrRok (jego broń)
Opis i taktyka: Najsilniejsza jednostka bojowa w społeczeństwie Orków. Porusza się w grupach, co czyni go bardzo niebezpiecznym. Zdecydowanie najlepiej spacyfikować go czarami lub na dystans, grupa potrafi zabić nawet bardzo doświadczonego bohatera.
Ork Niewolnik

Doświadczenie: 150
Życie: 200
Obrażenia: 50 (brak broni)
Pancerz: 50-25-25-0
Występowanie: W kopalniach ludzi
Trofea: Brak
Opis i taktyka: Jest to Niewolnik ciężko pracujący w ludzkich kopalniach, jest do nas przyjaźnie nastawiony.
Ork Wojownik Nieumarły

Doświadczenie: 250
Życie: 400
Obrażenia: 120+ od posiadanej broni(Krush Karrok)
Pancerz: 70-35-70-70
Występowanie: Świątynia Śniącego
Trofea: Jego broń(Krush Karrok)
Opis i taktyka: Ożywiony magią Ork Wojownik. Jako że występuje pojedynczo, na etapie gry, na którym go spotykamy, nie sprawia żadnych problemów.
Orkowy Pies

Doświadczenie: 120
Życie: 160
Obrażenia: 80
Pancerz: 60-30-30-0
Występowanie: Ziemie orków, las na południowym wschodzie Doliny
Trofea: 2x zęby, 1x skóra Orkowego Psa
Opis i taktyka: Dużo silniejsza wersja wilka, występuje w kilku większych grupach, natomiast mniejsze przebywają zazwyczaj w towarzystwie orków. Z racji liczebności lub towarzystwa są dosyć wymagającymi przeciwnikami w początkach gry, należy je wtedy omijać lub w skrajnych przypadkach eliminować z broni dystansowej. Na etapie, w którym wyruszamy na ziemie orków, są już dosyć proste i nie wymagają specjalnej taktyki.
Pełzacz

Doświadczenie: 120
Życie: 90
Obrażenia: 65
Pancerz: 1x żuwaczki Pełzacza, 1x wydzielina Pełzacza
Występowanie: W jaskiniach i kopalniach, głównie w Starej Kopalni
Trofea: 1x żuwaczki Pełzacza, 1x wydzielina Pełzacza
Opis i taktyka: Imponujących rozmiarów insekty występujące w dużych ilościach w jaskiniach i będące utrapieniem górników. Najlepiej wywabiać pojedyncze osobniki i po odciągnięciu, wpychać na ścianę tunelu szybkimi uderzeniami miecza. Jeśli nasze ciosy będą odpowiednio szybkie, pełzacz nie zdąży przed śmiercią nawet nas drasnąć. W późniejszym etapie gry, kiedy posiadamy lepszą broń, można śmiało iść w środek większej grupy i bezproblemowo wybijać jednego po drugim. Wydobywać wydzielinę uczy nas Gor na Drax w Starej Kopalni.
Pełzacz Wojownik

Doświadczenie: 250
Życie: 200
Obrażenia: 120
Pancerz: 70-35-30-30
Występowanie: Tylko w Nowej Kopalni
Trofea: 1x żuwaczki Pełzacza, 2x płytki z pancerza pełzacza,
Opis i taktyka: Dużo odporniejsza i silniejsza wersja pełzacza, jednak, z racji etapu gry, na którym go spotykamy, jest on przeciwnikiem porównywalnym do zwykłego pełzacza. Miejsce występowania oraz zachowania ma podobne do swego słabszego kuzyna. Sposób jego eliminacji również jest podobny. Z jego pancerza Wilk w Nowym Obozie może wykonać dla nas dosyć dobrą zbroję.
Pełzacz Świątynny

Doświadczenie: 300
Życie: 300
Obrażenia: 130
Pancerz: 120-35-50-50
Występowanie: Świątynia Śniącego
Trofea: 1x żuwaczki Pełzacza, 2x płytki z pancerza Pełzacza
Opis i taktyka: Najszybsza, najsilniejsza i najbardziej odporna wersja pełzacza. Mimo iż spotykamy go na dosyć późnym etapie gry, może sprawić niemałe problemy. Najważniejsze to trzymać go na dystans. Technika jak przy jego słabszych kuzynach.
Królowa pełzaczy

Doświadczenie: 2000
Życie: 400
Obrażenia: 100
Pancerz: 70-60-60-60
Występowanie: Jedna jedyna w Starej Kopalni
Trofea: Brak
Opis i taktyka: Jest to pełzacz z wielkim odwłokiem, którego głównym zajęciem jest składanie jaj. Jak że spotykamy ją dosyć wcześnie, jej pancerz jest bardzo trudny do przebicia. Musimy posiadać solidną broń, by zadawać jej jakiekolwiek obrażenia nawet ciosami krytycznymi! Jeśli ta, którą mamy obecnie, nie wystarcza, możemy albo poszukać lepszej (np. miecza dwuręcznego od Strażników Świątynnych w Obozie Sekty), użyć magii ognia na którą jest szczególnie wrażliwa (co przeczy jej odporności, może to ktoś sprawdzić, bo przeczytałem o tym w komentarzu pod solucją więc nie jestem pewien?) lub po prostu szybko przebiec za nią i ukraść jaja (jest to możliwe, ponieważ królowa się nie obraca).
Szkielet

Doświadczenie: 100-500 (zależy od miejsca występowania)
Życie: 300
Obrażenia: 90+ Obrażenia od broni (zardzewiały miecz)
Pancerz: 35-100-35-35
Występowanie: We wszelkich nekropoliach, kryptach, cmentarzach, tunele pod Wieżą Mgieł
Trofea: Zardzewiały miecz (jego broń)
Opis i taktyka: Kompletny, ludzki szkielet ożywiony magią. Występuje w dużych grupach, więc najlepiej walczyć z nim w zwężeniach korytarzy lub odciągać po kilka sztuk. Później można je też unicestwić czarem Zniszczenie Nieumarłych, ale na etapie, kiedy będziemy go posiadali, nie będzie on żadnym wyzwaniem.
Szkielet Zwiadowca

Doświadczenie: 250
Życie: 300
Obrażenia: 90+ obrażenia od broni (Żniwiarz)
Pancerz: 35-100-35-35
Występowanie: We wszelkich nekropoliach, kryptach, cmentarzach, tunele pod Wieżą Mgieł
Trofea: Żniwiarz(jego broń)
Opis i taktyka: Bardzo podobny do poprzednika, różni się tylko posiadaną bronią i wyglądem.
Szkielet Wojownik

Doświadczenie: 300
Życie: 300
Obrażenia: 130+ obrażenia od broni (Topór)
Pancerz: 35-100-35-35
Występowanie: We wszelkich nekropoliach, kryptach, cmentarzach, tunele pod Wieżą Mgieł
Trofea: Topór(jego broń)
Opis i taktyka: Również podobny do powyższych, różni się głównie wyglądem i zadawanymi obrażeniami.
Szkielet Mag

Doświadczenie: 500
Życie: 300
Obrażenia: Takie jak czaru Sopel Lodu którym atakuje (na dystans)
Pancerz: 50-50-50-50
Występowanie: Kilka miejsc w grze, np. tunele pod Wieżą Mgieł
Trofea: 5x zwój Przyzwanie Szkieletu, runa Lodowy Sopel
Opis i taktyka: Starożytny mag ożywiony za pomocą magii, czyjejś lub swojej własnej.
Zanim zaatakuje, stara się przyzwać grupę zwykłych szkieletów, więc należy go wykończyć jak najszybciej, ponieważ przyzwane szkielety mogą sprawić niemały kłopot.
Ścierwojad

Doświadczenie: 50
Życie: 40
Obrażenia: 8
Pancerz: 9-5-0-0
Występowanie: Otwarte tereny, pola i równiny
Trofea: 2x surowe mięso
Opis i taktyka: Jest ornitoreptylem (połączeniem ptaka i gada). Stanowi wyzwanie tylko na samym początku gry. Później ginie pod jednym ciosem, a w lepszym pancerzu jego ciosy nic nam nie robią.
Ścierwojad Młody

Doświadczenie:
Życie: 35
Obrażenia: 6
Pancerz: 8-5-0-0
Występowanie: Otwarte tereny, pola i równiny
Trofea: 1x surowe mięso
Opis i taktyka: Odmiana ścierwojada występująca na samym początku gry. Jeszcze łatwiejszy do pokonania niż poprzednik.
Topielec

Doświadczenie: 170
Życie: 90
Obrażenia: 50
Pancerz: 50-20-50-0
Występowanie: Tereny w najbliższej okolicy rzek i rozlewisk
Trofea: 2x pazury, 1x skóra Topielca
Opis i taktyka: Ogromny jaszczur zamieszkujący najczęściej okolice wszelkich zbiorników wody stojącej lub na rozlewiskach rzek. Posiada imponującą siłę i dosyć pokaźną ilość życia. Dla mniej doświadczonych graczy zdecydowanie najlepszym wyjściem jest eliminacja na dystans. Jeśli jest możliwa do wykonania, to sprawdza się również technika używana przy pełzaczu. Potrafi pływać.
Troll

Doświadczenie: 1000(Młody Troll), 2000(dorosła wersja)
Życie: 1000
Obrażenia: 160 + odrzut na dużą odległość(tylko u dorosłego)
Pancerz: 150-9999-110-100
Występowanie: Dorosły - Kanion Trolla, Młody - Stare zamczysko niedaleko Wieży Mgieł (w obu miejscach szukamy kamienia ogniskującego)
Trofea: 2x zęby, 1x skóra Trolla, 1x róg trolla
Opis i taktyka: Na dorosłego trolla są tylko dwa zasadnicze sposoby – bardzo silna magia/bardzo silna broń do walki w zwarciu i tłuczenie do skutku lub zwój zmniejszenia potwora – jest ich więcej niż trolli, więc nie powinno być z tym problemu. Po zmniejszeniu ma 10x mniejsze wszystkie statystyki. W przypadku młodego osobnika, w jego pokonaniu pomaga nam Gorn, więc również nie ma problemu z zabiciem. Jego kieł jest niezbędny do wykonania Ulu-Mulu, więc TRZEBA zostawić sobie co najmniej jednego osobnika na późniejszy etap gry, bo inaczej niemożliwe będzie jej skończenie bez użycia kodów!
Wąż Błotny

Doświadczenie: 400
Życie: 300
Obrażenia: 140
Pancerz: 130-70-50-40
Występowanie: Bardzo licznie na bagnach koło Obozu Sekty
Trofea: 1x kły błotnego węża, 1x skóra Węża Błotnego, 2x zęby
Opis i taktyka: Na początku gry jego odporność na wszelkie obrażenia jest tak duża, że nie zrobimy mu ŻADNEJ krzywdy, niezależnie jaką bronią dysponujemy. Jedyną szansą w czasie naszej wyprawy na bagna jest to, że węże są okropnie powolne, więc ucieczka przed nimi jest bardzo prosta. Jego kieł jest niezbędny do wykonania Ulu-Mulu, więc TRZEBA zostawić sobie co najmniej jednego osobnika na późniejszy etap gry, bo inaczej niemożliwe będzie jej skończenie bez użycia kodów!
Wilk

Doświadczenie: 90
Życie: 80
Obrażenia: 40
Pancerz: 20-10-10-0
Występowanie: Prawie wszędzie, na otwartych przestrzeniach
Trofea: 2x zęby, 1x skóra Wilka
Opis i taktyka: Jest to po prostu zwykły wilk. Występuje zarówno samotnie, jak i w większych grupach. Na początku gry jest to wymagający przeciwnik, na którego najlepiej
polować z dystansu. Później nie ma z nim żadnych problemów.
Zębacz

Doświadczenie: 220
Życie: 160
Obrażenia: 80
Pancerz: 40-20-20-0
Występowanie: Na ziemiach Orków, nad rzeką naprzeciwko Wieży mgieł i starego zamczyska – wystarczy dalej iść z nurtem rzeki, a na pewno się na nie natkniemy.
Trofea: 4x kły, 1x pazury
Opis i taktyka: Jest to kuzyn Kąsacza i Brzytwy pod względem zagrożenia plasujący się między nimi. Mimo pokaźnych statystyk i tego, że występuje w grupach po kilka osobników, to stado nad rzeką można łatwo pokonać na dystans - stojąc na drugim brzegu i uciekając, kiedy się zbliżą. Stada na ziemiach Orków, kiedy już wybierzemy się na te tereny, będą dosyć łatwe do pokonania. Trzeba tylko uważać, by nas nie otoczyły.
Zombie

Doświadczenie: 140(zwykły Zombie)-1500(Nadzorca)
Życie: 250
Obrażenia: 140
Pancerz: 130-9999-100-100
Występowanie: Nekropolie i cmentarze, licznie pod Starą Wieżą Xardasa
Trofea: Brak, wyjątkiem jest Nadzorca którego szerszy opis znajduje się poniżej.
Opis i taktyka: Są to nieumarłe ciała egzystujące tylko dzięki magii. Występują w dużych grupach – nawet po kilkanaście osobników na większym terenie. Najbardziej oczywistym sposobem eliminacji tych bardzo powolnych stworzeń byłaby broń dystansowa, lecz przy ich odporności jest to niemożliwe. W momencie, kiedy spotykamy ich większą ilość, bohater powinien posiadać runę Zniszczenia Nieumarłych lub broń pozwalającą bez trudu się z nimi rozprawić. Wyjątkiem jest jeden z pomniejszych bossów którego, spotykamy poszukując kamienia ogniskującego – Nadzorca. Posiada on klucz do skrzyni w której ten kamień się znajduje, oraz amulet niezbędny do wypełnienia zadania. Przed walką z nim otrzymujemy zwój z ww. zaklęciem i to z jego pomocą powinno się go unicestwić.


GameMaster !
Kolor - Zielony

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.religijne.pun.pl www.teatrcieni.pun.pl www.adm-wsei.pun.pl www.pokebattlearena.pun.pl www.stars-world.pun.pl