Brzytwa
Doświadczenie: 200 Życie: 80 Obrażenia: 80 Pancerz: 40-20-20-0 Występowanie: Ziemie orków Trofea: 2x zęby, 2x pazury, 2x surowe mięso Opis i taktyka: Starszy i dużo potężniejszy kuzyn zębacza, odróżniający się od niego głównie czarnym kolorem skóry. Wymagający przeciwnik, nawet w późniejszych etapach gry. Porusza się w stadach liczących niewiele mniej niż 10 osobników. Jeśli nasza postać posiada taką zdolność, to powinno się je unieruchomić Lodową Falą, a następnie szybko dobić. W innym przypadku pozostaje broń dystansowa, ponieważ próba walki z całą grupą w zwarciu jest raczej pewnym samobójstwem. Chrząszcz
Doświadczenie: 10 Trofea: 1x mięso chrząszcza Życie: 10 Obrażenia: Brak (nie atakuje) Pancerz: Brak Występowanie: We wszystkich wilgotnych i zacienionych miejscach na terenie Doliny Opis i taktyka: Nieszkodliwy robak wielkości ludzkiej pięści. Występuje w dużych grupach, lecz nie stanowi żadnego zagrożenia z powodu swojego pokojowego usposobienia. Cieniostwór
Doświadczenie: 400 Życie: 200 Obrażenia: 110 Pancerz: 100-50-50-50 Występowanie: Można go spotkać w kilku miejscach na terenie Doliny, zazwyczaj w lesie lub jaskini. Trofea: 1x róg Cieniostwora, 1x skóra Cieniostwora, 4x zęby, 4x surowe mięso Opis i taktyka: Wymagający przeciwnik. Szybko zadaje ciosy, co potrafi permanentnie powalić niedoszłego myśliwego. Napotykając go na początku gry najlepiej spokojnie go ominąć i wrócić w późniejszym etapie. Dobrym sposobem jest znalezienie miejsca, do którego nie potrafi się dostać i cierpliwie atakować go bronią dystansową lub magią. Jego róg jest niezbędny do wykonania Ulu-Mulu, więc TRZEBA zostawić sobie co najmniej jednego osobnika na późniejszy etap gry, bo inaczej niemożliwe będzie jej skończenie bez użycia kodów! Pomniejszy demon
Doświadczenie: 400 Życie: 250 Obrażenia: 75 Pancerz: 70-70-35-35 Występowanie: Późniejsze etapy gry - Świątynia Śniącego. Trofea: Brak Opis i taktyka: Najsłabszy gatunek piekielnego stworzenia. Stosunkowo wymagający przeciwnik, jako że występuje pojedynczo i w późniejszych etapach gry, nie trzeba stosować żadnej specjalnej taktyki. Demon
Doświadczenie: 600 Życie: 300 Obrażenia: 130 Pancerz: 100-35-500-35 Występowanie: Świątynia Śniącego oraz wieża Xardasa (ten ostatni jest do nas przyjaźnie nastawiony!) Trofea: Brak Opis i taktyka: Wymagający przeciwnik, jako że występuje pojedynczo i w późniejszych etapach gry, nie trzeba stosować żadnej specjalnej taktyki. W razie problemów unieruchamiamy Bryłą Lodu. Możemy go przyzwać jako sprzymierzeńca zaklęciem zakupionym u Xardasa w późniejszym etapie gry. Książe Demonów
Doświadczenie: 1000 Życie: 400 Obrażenia: 170 Pancerz: 1000-1000-70-70 Występowanie: Bezpośrednia ochrona Śniącego w Jego Świątyni. Trofea: Brak Opis i taktyka: Mimo iż jest chyba najpotężniejszym, po trollu, potworem w grze, z którym normalnie walczymy, to spotykamy go pod sam koniec gry. Na tym etapie nie jest on żadnym wyzwaniem. Goblin (Zielony)
Doświadczenie: 60 Życie: 40 Obrażenia: 20 + obrażenia od broni. 25 z pałką. 30 z Zardzewiałym Mieczem. Pancerz: 15-8-15-0 Występowanie: Praktycznie wszędzie. Głównie jaskinie i lasy. Trofea: Jego broń, czasem zioło lub kilka sztuk złota. Opis i taktyka: Mimo mizernego wzrostu, jest naprawdę wymagającym przeciwnikiem. Nie z powodu dużej siły, lecz liczebności – można spotkać grypy liczące nawet kilkanaście osobników. Przez pierwszą część gry pomoże nam broń dystansowa. W późniejszym etapie gry posiadamy pancerz, który całkowicie pochłania zadawane przez nie obrażenia. Atakują w grupach i często starają się otoczyć przeciwnika. Goblin Czarny
Doświadczenie: 120 Życie: 80 Obrażenia: 55(z bronią) Pancerz: 40-10-20-0 Występowanie: Jaskinia nieopodal Cmentarzyska Orków Trofea: Jego broń, czasem zioło lub kilka sztuk złota. Opis i taktyka: Silniejsza i inteligentniejsza wersja Goblina. Sposób postępowania ten sam. Jak sama nazwa wskazuje, ma inny kolor skóry. Goblin Wojownik
Doświadczenie: 150 Życie: 105 Obrażenia: 90(z bronią) Pancerz: 50-10-20-0 Występowanie: Zazwyczaj jeden osobnik towarzyszy większej grupie Czarnych goblinów. Trofea: Jego broń, czasem zioło lub kilka sztuk złota. Opis i taktyka: Kolejny, jeszcze silniejszy i jeszcze mądrzejszy Goblin. Poza zwiększonymi statystykami i inną bronią, niczym się nie różni od swego czarnego pobratymca. Golem Kamienny
Doświadczenie: 1000 (ten Przed Wieżą Xardasa), 500(Mostowy, z mostu przed Twierdzą) Życie: 600 Obrażenia: 150 Pancerz: 75-9999-9999-9999 Występowanie: Przed wieżą Xardasa, oraz na moście Twierdzy. Trofea: 1x serce Kamiennego Golema Opis i taktyka: W grze spotykamy tylko dwa egzemplarze i w obu przypadkach taktyka jest jedna – użycie broni obuchowej, ponieważ wtedy pomijana jest jego ochrona oraz naliczana jest dwukrotna premia do obrażeń. Przed walką z nim zakupujemy (lub wykorzystujemy znaleziony wcześniej) młot i po kilku uderzeniach Kamienny Golem leży w rozsypce – dosłownie i w przenośni. Jest całkowicie odporny na inny typ obrażeń niż bezpośrednie. Jego serce należy zanieść Demonowi w wieży Xardasa, by nas do niej wpuścił. Golem Lodowy
Doświadczenie: 1000 Życie: 150 Obrażenia: Takie jak czarami Bryła Lodu i Sopel Lodu (nimi atakuje, dystansowo). Pancerz: 9999-9999-0-9999 Występowanie: Przed wieżą Xardasa. Trofea: 1x serce Lodowego Golema, 1x kawałek Lodowego Golema (używany jako runa, o ile mamy odpowiednią ilość many) Opis i taktyka: W grze spotykamy tylko jednego takiego osobnika na ścieżce do wieży Xardasa. Przed walką z nim należy uzbroić się w czary zadające obrażenia od ognia (już dwie ogniste kule sprawiają, że zostaje z niego mokra plama). Jest całkowicie odporny na inny typ obrażeń niż od ognia. Jego serce należy zanieść Demonowi w wieży Xardasa, by nas do niej wpuścił.
Golem Ognisty
Doświadczenie: 1000 Życie: 50 Obrażenia: 150 Pancerz: 9999-9999-9999-0 Występowanie: Przed wieżą Xardasa. Trofea: 1x serce Ognistego Golema Opis i taktyka: W grze występuje tylko jeden taki delikwent – w miejscu gdzie spotykamy dwa powyższe. Jako że posiada śmieszną ilość życia i zerową odporność na magię, już dwa Sople Lodu wystarczą do jego zabicia. Jest całkowicie odporny na inny typ obrażeń niż od magii. Jego serce należy zanieść Demonowi w wieży Xardasa, by nas do niej wpuścił.
Harpia
Doświadczenie: 200 Życie: 200 Obrażenia: 85 Pancerz: 50-10-50-0 Występowanie: Stara Twierdza do której idziemy szukać kamienia ogniskującego. Trofea: Brak Opis i taktyka: Są to latające stworzenia zamieszkujące najczęściej stare twierdze. Przebywają zazwyczaj w grupach po kilka osobników. Najlepiej eliminować je magią lub na dystans, ponieważ dzięki swojej mobilności potrafią uciec przed ciosem miecza. Wydają bardzo nieprzyjemne, skrzekliwe odgłosy oraz wyjątkowo denerwujące wycie w chwili śmierci. Jaszczur
Doświadczenie: 80 Życie: 90 Obrażenia: 40 Pancerz: 20-20-10-0 Występowanie: Nad wszelkimi zbiornikami wody stojącej jak i nad rzekami. Trofea: 4x pazury Opis i taktyka: Jest to po prostu bardzo duża jaszczurka, występuje zazwyczaj w grupach liczących 3-4 osobników. Łatwa do pokonania już na początku gry bronią dystansową – strzelać stojąc na drugim brzegu rzeki – lub po prostu wywabiać je pojedynczo i zabijać tradycyjnymi metodami.
Jaszczur Ognisty
Doświadczenie: 500 Życie: 200 Obrażenia: 80, lecz jego atak podpala, powodując dalsze obrażenia. Obrażenia(zarówno normalne jak i od podpalenia) od ognia. Pancerz: 40-20-9999-0 Występowanie: Plaża u stóp urwiska, na którym stoi Wieża Mgieł, wzniesienie między Miastem orków, a wieżą Xardasa Trofea: 4x pazury, 1x ognisty język Opis i taktyka: Gorący kuzyn pospolitego Jaszczura jest bardzo szybki (posiada taką prędkość biegu jak Bezimienny), atakuje z dużą częstotliwością, a obrażenia od „podpalenia” nakładają się. Sprawia to, że jest on bardzo groźnym przeciwnikiem, aż do późnych etapów gry. Najlepiej eliminować go na dystans lub magią (na którą ma 0 odporności!), w przypadku walki bezpośredniej, zabijamy go najszybciej, jak się da, ponieważ przed jego ognistym oddechem nie chroni w wystarczającym stopniu żadna zbroja dostępna na etapie gry, kiedy będziemy je eliminować. Jego język jest niezbędny do wykonania Ulu-Mulu, więc TRZEBA zostawić sobie co najmniej jednego osobnika na późniejszy etap gry, bo inaczej niemożliwe będzie jej skończenie bez użycia kodów!
Kąsacz
Doświadczenie: 120 Życie: 80 Obrażenia: 80 Pancerz: 40-20-20-0 Występowanie: Licznie na ziemiach orków oraz przed orkowym Cmentarzyskiem. Trofea: 2x zęby, 2x pazury, 2x surowe mięso Opis i taktyka: Najsłabszy dwunogi gad występujący w grze. Słabszy krewny Zębacza i Brzytwy. Porusza się w okolicach obozowisk orków, lecz zawsze zachowuje od nich pewną odległość. Nawet stada liczące kilka sztuk, w których zwykle się porusza, nie sprawiają żadnych problemów na etapie gry, w którym je spotykamy. Kretoszczur
Doświadczenie: 50 Życie: 40 Obrażenia: 8 Pancerz: 8-8-5-0 Występowanie: Licznie w okolicach zwiedzanych w początkach gry, jaskinie. Trofea: 2x surowe mięso Opis i taktyka: Jest to różowe zwierzę, wielkości małego psa, posiadające ostre zęby. Mimo iż ślepy – na co wskazuje jego pokrewieństwo z kretem – bezbłędnie wyczuwa przeciwnika węchem. Przebywa w grupach liczących kilka osobników, więc na początku gry jego wyeliminowanie może sprawić trochę kłopotu, lecz już niewiele później staje się wręcz niewarty uwagi. Kretoszczur Młody
Doświadczenie: 40 Życie: 40 Obrażenia: 5 Pancerz: 8-8-5-0 Występowanie: Niewielka ilość na samym początku gry. Trofea: 1x surowe mięso Opis i taktyka: Młodsza wersja kretoszczura. Nie sprawia żadnych problemów. Krwiopijca
Doświadczenie: 70 Życie: 50 Obrażenia: 30 Pancerz: 15-8-0-0 Występowanie: W okolicach rzek oraz bardzo licznie na bagnach Trofea: 2x skrzydła, 1x żądło Krwiopijcy Opis i taktyka: Jego wygląd i zachowanie wskazuje na wspólny rodowód z pospolitym komarem. Od swojego kuzyna odróżnia go nieznacznie wygląd oraz ponad kilkadziesiąt razy większe wymiary. Porusza się lecąc około czterech stóp nad ziemią, szybciej, niż przeciętny człowiek, lecz, na szczęście, nie potrafi atakować lecąc z taką prędkością. Nauczyć się pozyskiwać żądła możemy tylko i wyłącznie z książki, możliwej do kupienia w Obozie Sekty lub – w późniejszym etapie gry – zabrania z domu Gomeza. Ogar
Doświadczenie: 220 Życie: 160 Obrażenia: 90 Pancerz: 55-0-0-0 Występowanie: Wszędzie na ziemiach orków Trofea: 4x zęby Opis i taktyka: Dosyć trudny przeciwnik, szczególnie dla osób walczących w zwarciu. Najczęściej porusza się w grupach po 3-4 osobniki i po zaatakowaniu jednego od razu rusza na nas reszta stada. Z racji jego mizernej odporności eliminacja dobrą kuszą lub magią jest najlepszym wyjściem, szczególnie, kiedy mamy Lodową Falę, która unieruchamia całą grupkę, pozwalając nam szybko wykończyć przeciwników. Ork
Doświadczenie: 50 - 120 Życie: 200 Obrażenia: 40 (+ od broni – jeśli posiada) Pancerz: 50-25-25-0 Występowanie: Miasto orków Trofea: Jego broń, czasami zioła lub odrobina złota. Opis i taktyka: Zwykły obywatel miasta Orków, nie będący jednostką bojową. Niewymagający przeciwnik. Ork Szaman
Doświadczenie: 600 Życie: 200 Obrażenia: Takie jak czar Kula Ognia (także nią atakuje, na dystans) Pancerz: 50-25-25-100 Występowanie: Miasto orków oraz jego podziemia, jeden z szamanów stojący najpierw w Zniszczonej Cytadeli na wzgórzu, a później przed miastem orków (Ur-Shak) jest do nas przyjaźnie nastawiony. Trofea: Jego broń (magiczna laska nie mająca żadnych zastosowań), czasami jakieś zioło przywracające życie lub manę, mikstura przywracająca życie lub manę. Opis i taktyka: Najlepszym sposobem jest kilka celnych strzałów z kuszy lub kilka Kul Ognia (pokonać wroga jego własną bronią?), jeżeli chcemy walczyć w zwarciu, to najlepiej podkraść się za jakąś ścianą, lub biec na niego zygzakiem, tak, aby uniknąć jego zaklęć. Ork Szaman Nieumarły
Doświadczenie: 8000 Życie: 1000 Obrażenia: Zależne od używanego czaru, najsłabszym jest kula ognia, najsilniejszym – tchnienie śmierci. Atakują nimi dystansowo. Pancerz: 50-25-25-0 Występowanie: W Świątyni Śniącego Trofea: Jego broń (laska jak u zwykłego szamana), mikstury przywracające życie/manę, ostrze miecza (Przedmiot fabularny) niezbędne do przejścia gry. Opis i taktyka: Zależy od tego, którego chcemy zabić: z niektórymi zaczynamy walkę stojąc kilka kroków od nich – wtedy wystarczy szybko podbiec i zatłuc mieczem lub unieruchomić zaklęciem. Jeśli musimy walczyć z Szamanem znajdującym się dalej, to – o ile jest to możliwe – należy się podkraść i dokończyć sprawę zwykłymi metodami. Przy ostatnim Szamanie, używającym zaklęcia Tchnienie Śmierci, sprawa nie jest taka prosta – jego atak zabiera nam pokaźną ilość życia i odrzuca na dosyć sporą odległość. O ile jesteśmy magami, sprawa jest prosta – rewanżujemy mu się z dystansu naszą magią, podobnie sprawa wygląda, jeśli mamy dobrą broń dystansową (choć wtedy trzeba mieć dużo cierpliwości, by go zatłuc), w przypadku, gdy walczymy w zwarciu, najlepiej unieruchomić go Bryłą Lodu i, wypijając wcześniej Miksturę Lekkości, podbiec, aby permanentnie zabić nieumarlaka. Ork Myśliwy
Doświadczenie: 160 Życie: 200 Obrażenia: 40+ obrażenia od posiadanej broni. Pancerz: 50-25-25-0 Występowanie: Pogranicza terytorium Orków Trofea: Krush Varrok (jego broń) Opis i taktyka: Na etapie, kiedy zaczynamy ich tępić, jest to bardzo prosty przeciwnik, szczególnie dlatego, że występuje pojedynczo. Ork Zwiadowca
Doświadczenie: 160 Życie: 200 Obrażenia: 40+ obrażenia od posiadanej broni. Pancerz: 50-25-25-0 Występowanie: Pogranicza terytorium Orków, Cmentarzysko Orków Trofea: Krush Varrok (jego broń) Opis i taktyka: Jest to Ork różniący się od Myśliwego tylko jednym zwyczajem – porusza się nie samotnie, a w małych grupach. Najlepiej wywabiać po 1-2 sztuki i bezproblemowo zabijać. Ork Wojownik
Doświadczenie: 250 Życie: 210 Obrażenia: 55+ od posiadanej broni (Krush Pach) Pancerz: 60-30-30-30 Występowanie: Ziemie orków, dalsze poziomy Cmentarzyska Orków, Miasto Orków Trofea: Krush Pach (jego broń) Opis i taktyka: Przeciwnik niewiele trudniejszy od poprzedników, zabijamy go w ten sam sposób, co Zwiadowców. Ork Żołnierz
Doświadczenie: 250-300 (zależy od miejsca występowania) Życie: 230 Obrażenia: 60+ od posiadanej broni(Krush UrRok) Pancerz: 70-35-35-30 Występowanie: Ziemie Orków, Miasto Orków, Trofea: Krush UrRok (jego broń) Opis i taktyka: Najsilniejsza jednostka bojowa w społeczeństwie Orków. Porusza się w grupach, co czyni go bardzo niebezpiecznym. Zdecydowanie najlepiej spacyfikować go czarami lub na dystans, grupa potrafi zabić nawet bardzo doświadczonego bohatera. Ork Niewolnik
Doświadczenie: 150 Życie: 200 Obrażenia: 50 (brak broni) Pancerz: 50-25-25-0 Występowanie: W kopalniach ludzi Trofea: Brak Opis i taktyka: Jest to Niewolnik ciężko pracujący w ludzkich kopalniach, jest do nas przyjaźnie nastawiony. Ork Wojownik Nieumarły
Doświadczenie: 250 Życie: 400 Obrażenia: 120+ od posiadanej broni(Krush Karrok) Pancerz: 70-35-70-70 Występowanie: Świątynia Śniącego Trofea: Jego broń(Krush Karrok) Opis i taktyka: Ożywiony magią Ork Wojownik. Jako że występuje pojedynczo, na etapie gry, na którym go spotykamy, nie sprawia żadnych problemów. Orkowy Pies
Doświadczenie: 120 Życie: 160 Obrażenia: 80 Pancerz: 60-30-30-0 Występowanie: Ziemie orków, las na południowym wschodzie Doliny Trofea: 2x zęby, 1x skóra Orkowego Psa Opis i taktyka: Dużo silniejsza wersja wilka, występuje w kilku większych grupach, natomiast mniejsze przebywają zazwyczaj w towarzystwie orków. Z racji liczebności lub towarzystwa są dosyć wymagającymi przeciwnikami w początkach gry, należy je wtedy omijać lub w skrajnych przypadkach eliminować z broni dystansowej. Na etapie, w którym wyruszamy na ziemie orków, są już dosyć proste i nie wymagają specjalnej taktyki. Pełzacz
Doświadczenie: 120 Życie: 90 Obrażenia: 65 Pancerz: 1x żuwaczki Pełzacza, 1x wydzielina Pełzacza Występowanie: W jaskiniach i kopalniach, głównie w Starej Kopalni Trofea: 1x żuwaczki Pełzacza, 1x wydzielina Pełzacza Opis i taktyka: Imponujących rozmiarów insekty występujące w dużych ilościach w jaskiniach i będące utrapieniem górników. Najlepiej wywabiać pojedyncze osobniki i po odciągnięciu, wpychać na ścianę tunelu szybkimi uderzeniami miecza. Jeśli nasze ciosy będą odpowiednio szybkie, pełzacz nie zdąży przed śmiercią nawet nas drasnąć. W późniejszym etapie gry, kiedy posiadamy lepszą broń, można śmiało iść w środek większej grupy i bezproblemowo wybijać jednego po drugim. Wydobywać wydzielinę uczy nas Gor na Drax w Starej Kopalni. Pełzacz Wojownik
Doświadczenie: 250 Życie: 200 Obrażenia: 120 Pancerz: 70-35-30-30 Występowanie: Tylko w Nowej Kopalni Trofea: 1x żuwaczki Pełzacza, 2x płytki z pancerza pełzacza, Opis i taktyka: Dużo odporniejsza i silniejsza wersja pełzacza, jednak, z racji etapu gry, na którym go spotykamy, jest on przeciwnikiem porównywalnym do zwykłego pełzacza. Miejsce występowania oraz zachowania ma podobne do swego słabszego kuzyna. Sposób jego eliminacji również jest podobny. Z jego pancerza Wilk w Nowym Obozie może wykonać dla nas dosyć dobrą zbroję. Pełzacz Świątynny
Doświadczenie: 300 Życie: 300 Obrażenia: 130 Pancerz: 120-35-50-50 Występowanie: Świątynia Śniącego Trofea: 1x żuwaczki Pełzacza, 2x płytki z pancerza Pełzacza Opis i taktyka: Najszybsza, najsilniejsza i najbardziej odporna wersja pełzacza. Mimo iż spotykamy go na dosyć późnym etapie gry, może sprawić niemałe problemy. Najważniejsze to trzymać go na dystans. Technika jak przy jego słabszych kuzynach. Królowa pełzaczy
Doświadczenie: 2000 Życie: 400 Obrażenia: 100 Pancerz: 70-60-60-60 Występowanie: Jedna jedyna w Starej Kopalni Trofea: Brak Opis i taktyka: Jest to pełzacz z wielkim odwłokiem, którego głównym zajęciem jest składanie jaj. Jak że spotykamy ją dosyć wcześnie, jej pancerz jest bardzo trudny do przebicia. Musimy posiadać solidną broń, by zadawać jej jakiekolwiek obrażenia nawet ciosami krytycznymi! Jeśli ta, którą mamy obecnie, nie wystarcza, możemy albo poszukać lepszej (np. miecza dwuręcznego od Strażników Świątynnych w Obozie Sekty), użyć magii ognia na którą jest szczególnie wrażliwa (co przeczy jej odporności, może to ktoś sprawdzić, bo przeczytałem o tym w komentarzu pod solucją więc nie jestem pewien?) lub po prostu szybko przebiec za nią i ukraść jaja (jest to możliwe, ponieważ królowa się nie obraca). Szkielet
Doświadczenie: 100-500 (zależy od miejsca występowania) Życie: 300 Obrażenia: 90+ Obrażenia od broni (zardzewiały miecz) Pancerz: 35-100-35-35 Występowanie: We wszelkich nekropoliach, kryptach, cmentarzach, tunele pod Wieżą Mgieł Trofea: Zardzewiały miecz (jego broń) Opis i taktyka: Kompletny, ludzki szkielet ożywiony magią. Występuje w dużych grupach, więc najlepiej walczyć z nim w zwężeniach korytarzy lub odciągać po kilka sztuk. Później można je też unicestwić czarem Zniszczenie Nieumarłych, ale na etapie, kiedy będziemy go posiadali, nie będzie on żadnym wyzwaniem. Szkielet Zwiadowca
Doświadczenie: 250 Życie: 300 Obrażenia: 90+ obrażenia od broni (Żniwiarz) Pancerz: 35-100-35-35 Występowanie: We wszelkich nekropoliach, kryptach, cmentarzach, tunele pod Wieżą Mgieł Trofea: Żniwiarz(jego broń) Opis i taktyka: Bardzo podobny do poprzednika, różni się tylko posiadaną bronią i wyglądem. Szkielet Wojownik
Doświadczenie: 300 Życie: 300 Obrażenia: 130+ obrażenia od broni (Topór) Pancerz: 35-100-35-35 Występowanie: We wszelkich nekropoliach, kryptach, cmentarzach, tunele pod Wieżą Mgieł Trofea: Topór(jego broń) Opis i taktyka: Również podobny do powyższych, różni się głównie wyglądem i zadawanymi obrażeniami. Szkielet Mag
Doświadczenie: 500 Życie: 300 Obrażenia: Takie jak czaru Sopel Lodu którym atakuje (na dystans) Pancerz: 50-50-50-50 Występowanie: Kilka miejsc w grze, np. tunele pod Wieżą Mgieł Trofea: 5x zwój Przyzwanie Szkieletu, runa Lodowy Sopel Opis i taktyka: Starożytny mag ożywiony za pomocą magii, czyjejś lub swojej własnej. Zanim zaatakuje, stara się przyzwać grupę zwykłych szkieletów, więc należy go wykończyć jak najszybciej, ponieważ przyzwane szkielety mogą sprawić niemały kłopot. Ścierwojad
Doświadczenie: 50 Życie: 40 Obrażenia: 8 Pancerz: 9-5-0-0 Występowanie: Otwarte tereny, pola i równiny Trofea: 2x surowe mięso Opis i taktyka: Jest ornitoreptylem (połączeniem ptaka i gada). Stanowi wyzwanie tylko na samym początku gry. Później ginie pod jednym ciosem, a w lepszym pancerzu jego ciosy nic nam nie robią. Ścierwojad Młody
Doświadczenie: Życie: 35 Obrażenia: 6 Pancerz: 8-5-0-0 Występowanie: Otwarte tereny, pola i równiny Trofea: 1x surowe mięso Opis i taktyka: Odmiana ścierwojada występująca na samym początku gry. Jeszcze łatwiejszy do pokonania niż poprzednik. Topielec
Doświadczenie: 170 Życie: 90 Obrażenia: 50 Pancerz: 50-20-50-0 Występowanie: Tereny w najbliższej okolicy rzek i rozlewisk Trofea: 2x pazury, 1x skóra Topielca Opis i taktyka: Ogromny jaszczur zamieszkujący najczęściej okolice wszelkich zbiorników wody stojącej lub na rozlewiskach rzek. Posiada imponującą siłę i dosyć pokaźną ilość życia. Dla mniej doświadczonych graczy zdecydowanie najlepszym wyjściem jest eliminacja na dystans. Jeśli jest możliwa do wykonania, to sprawdza się również technika używana przy pełzaczu. Potrafi pływać. Troll
Doświadczenie: 1000(Młody Troll), 2000(dorosła wersja) Życie: 1000 Obrażenia: 160 + odrzut na dużą odległość(tylko u dorosłego) Pancerz: 150-9999-110-100 Występowanie: Dorosły - Kanion Trolla, Młody - Stare zamczysko niedaleko Wieży Mgieł (w obu miejscach szukamy kamienia ogniskującego) Trofea: 2x zęby, 1x skóra Trolla, 1x róg trolla Opis i taktyka: Na dorosłego trolla są tylko dwa zasadnicze sposoby – bardzo silna magia/bardzo silna broń do walki w zwarciu i tłuczenie do skutku lub zwój zmniejszenia potwora – jest ich więcej niż trolli, więc nie powinno być z tym problemu. Po zmniejszeniu ma 10x mniejsze wszystkie statystyki. W przypadku młodego osobnika, w jego pokonaniu pomaga nam Gorn, więc również nie ma problemu z zabiciem. Jego kieł jest niezbędny do wykonania Ulu-Mulu, więc TRZEBA zostawić sobie co najmniej jednego osobnika na późniejszy etap gry, bo inaczej niemożliwe będzie jej skończenie bez użycia kodów! Wąż Błotny
Doświadczenie: 400 Życie: 300 Obrażenia: 140 Pancerz: 130-70-50-40 Występowanie: Bardzo licznie na bagnach koło Obozu Sekty Trofea: 1x kły błotnego węża, 1x skóra Węża Błotnego, 2x zęby Opis i taktyka: Na początku gry jego odporność na wszelkie obrażenia jest tak duża, że nie zrobimy mu ŻADNEJ krzywdy, niezależnie jaką bronią dysponujemy. Jedyną szansą w czasie naszej wyprawy na bagna jest to, że węże są okropnie powolne, więc ucieczka przed nimi jest bardzo prosta. Jego kieł jest niezbędny do wykonania Ulu-Mulu, więc TRZEBA zostawić sobie co najmniej jednego osobnika na późniejszy etap gry, bo inaczej niemożliwe będzie jej skończenie bez użycia kodów! Wilk
Doświadczenie: 90 Życie: 80 Obrażenia: 40 Pancerz: 20-10-10-0 Występowanie: Prawie wszędzie, na otwartych przestrzeniach Trofea: 2x zęby, 1x skóra Wilka Opis i taktyka: Jest to po prostu zwykły wilk. Występuje zarówno samotnie, jak i w większych grupach. Na początku gry jest to wymagający przeciwnik, na którego najlepiej polować z dystansu. Później nie ma z nim żadnych problemów. Zębacz
Doświadczenie: 220 Życie: 160 Obrażenia: 80 Pancerz: 40-20-20-0 Występowanie: Na ziemiach Orków, nad rzeką naprzeciwko Wieży mgieł i starego zamczyska – wystarczy dalej iść z nurtem rzeki, a na pewno się na nie natkniemy. Trofea: 4x kły, 1x pazury Opis i taktyka: Jest to kuzyn Kąsacza i Brzytwy pod względem zagrożenia plasujący się między nimi. Mimo pokaźnych statystyk i tego, że występuje w grupach po kilka osobników, to stado nad rzeką można łatwo pokonać na dystans - stojąc na drugim brzegu i uciekając, kiedy się zbliżą. Stada na ziemiach Orków, kiedy już wybierzemy się na te tereny, będą dosyć łatwe do pokonania. Trzeba tylko uważać, by nas nie otoczyły. Zombie
Doświadczenie: 140(zwykły Zombie)-1500(Nadzorca) Życie: 250 Obrażenia: 140 Pancerz: 130-9999-100-100 Występowanie: Nekropolie i cmentarze, licznie pod Starą Wieżą Xardasa Trofea: Brak, wyjątkiem jest Nadzorca którego szerszy opis znajduje się poniżej. Opis i taktyka: Są to nieumarłe ciała egzystujące tylko dzięki magii. Występują w dużych grupach – nawet po kilkanaście osobników na większym terenie. Najbardziej oczywistym sposobem eliminacji tych bardzo powolnych stworzeń byłaby broń dystansowa, lecz przy ich odporności jest to niemożliwe. W momencie, kiedy spotykamy ich większą ilość, bohater powinien posiadać runę Zniszczenia Nieumarłych lub broń pozwalającą bez trudu się z nimi rozprawić. Wyjątkiem jest jeden z pomniejszych bossów którego, spotykamy poszukując kamienia ogniskującego – Nadzorca. Posiada on klucz do skrzyni w której ten kamień się znajduje, oraz amulet niezbędny do wypełnienia zadania. Przed walką z nim otrzymujemy zwój z ww. zaklęciem i to z jego pomocą powinno się go unicestwić.
|